Düsseldorf/Köln (ots) –
Mediennetzwerk.NRW veröffentlicht Studie der TH Köln zum deutschen Cross-Reality-Markt
Die deutsche XR-Branche rund um Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und Augmented Reality (AR) ist innovations- und wachstumsstark. Aktuell gibt es in Deutschland 1.353 Unternehmen, die mit der Entwicklung und Herstellung von Extended Reality befasst sind. Die Anwendungsfelder sind vielfältig: interaktive VR-Trainings für Unternehmen, Simulationslösungen für Produktpräsentationen und Fertigungsprozesse, Angebote für AR-basiertes Lernen oder virtuelle Venues und Showrooms. 2020 erwirtschafteten die Unternehmen einen geschätzten Gesamtumsatz von rund 400 Mio. Euro. Damit schließt die noch junge Branche bereits auf zu anderen Teilsegmenten der Digitalwirtschaft und liegt in etwa auf dem Umsatzniveau der deutschen Gamesproduzenten.
Dies sind Ergebnisse der Studie „Cross Reality in Deutschland 2021“ der TH Köln (Zabel/Heisenberg/Telkmann), die im Auftrag des Mediennetzwerk.NRW bundesweit die Struktur, Potenziale und Bedarfe der Virtual, Mixed und Augmented Reality-Unternehmen – zusammen: XR-Unternehmen – untersucht. Teil der Studie, die bereits zum zweiten Mal erscheint, ist eine deutschlandweite Anbieterbefragung im Juni 2021. Erstmals enthalten sind Hochrechnungen zum Umsatz- und Beschäftigungsvolumen. Die Ergebnisse wurden gestern von Sandra Winterberg, Geschäftsführerin Mediennetzwerk.NRW/Mediencluster GmbH, und Prof. Dr. Christian Zabel, TH Köln, im Rahmen eines interaktiven Branchentreffens in Köln vorgestellt.
XR-Branche ist jung und gründungsstark – viele kleine Firmen agieren im Markt
Zwischen 2016 und 2020 wurden im XR-Bereich durchschnittlich 92 Firmen pro Jahr neu gegründet. Mehr als die Hälfte aller Unternehmen ist höchstens zehn Jahre alt. Besonders stark ist die XR-Szene mit 380 Niederlassungen (Haupt- und Nebenstandorte) in NRW. Es folgen Bayern (298) und Berlin (272). Auch im Ranking der umsatz- und beschäftigungsstärksten Bundesländer liegt NRW vorn.
Lt. Schätzungen der Studie sind in der deutschen XR-Branche zwischen 9.700 und 10.100 Personen direkt mit XR beschäftigt. Typisch sind kleine und mittlere Firmengrößen: 54 Prozent der Unternehmen haben zehn oder weniger Mitarbeiter, 30 Prozent 11 bis 50 Mitarbeiter.
XR-Branche ist stark auf B2B ausgerichtet – Kunden stammen aus vielen Branchen
Der XR-Konsumentenmarkt ist derzeit noch klein und überwiegend in Händen internationaler Player wie Facebook/Oculus oder Sony. So konzentrieren sich deutsche XR-Anbieter vor allem auf das B2B-Geschäft. Zwei Drittel der befragten Unternehmen sind überwiegend oder ausschließlich für B2B-Kunden tätig – am häufigsten (68 %) für das verarbeitende Gewerbe (vor allem Automobil- & Maschinenbau). 53 % arbeiten für die Kunst- und Unterhaltungsbranche und 43 % für Kunden aus dem Medien-, Informations- und Kommunikationsbereich.
Zum Angebotsportfolio der XR-Unternehmen gehören vor allem Produktpräsentationen (76 % / +13 % ggü. 2020), XR-Soft- und Hardware (71 %), Consulting-Dienstleistungen (71 %), XR-Training (71 % / +17 %) sowie Design und Simulation (68 % / +18 %). Deutlich häufiger als noch im Vorjahr wurde der Bereich Conferencing/Collaboration (57 % / +29 %) genannt.
Branchenstimmung ist positiv – Förderung und Vernetzung bleiben wichtige Impulsgeber
Mehr als zwei Drittel der XR-Unternehmen (68 %) erwarten langfristig eine (sehr) positive Entwicklung ihrer Branche, u. a. aufgrund der beschleunigten Digitalisierung oder der Verbreitung virtuellen Arbeitens. Drei von fünf Unternehmen wünschen sich dabei mehr Unterstützung vor Ort durch Förderprogramme für XR. Mehr als die Hälfte (52 %) findet eine bessere Vernetzung mit Hochschulen und Forschungseinrichtungen sowie einen besseren Zugang zu Kunden (48 %) vordringlich. Die Ergebnisse zeigen auch, dass sich aus Sicht der Branche die Angebote zur Vernetzung der XR-Szene (Developer Events, regionale Netzwerke, Konferenzen etc.) weiter verbessert haben.
XR-Branche ist technologiegetrieben und innovationsaktiv – Zugang zu Investitionen wichtig
Die meisten Firmen gaben an, in den letzten drei Jahren entweder ein substanziell verbessertes Produkt auf den Markt gebracht bzw. bestehende Produktionsprozesse deutlich optimiert zu haben. Strategisch versuchen die Firmen dabei vor allem, neue Märkte und Kunden durch den Einsatz neuer Technologien und neuer Produkte zu erschließen. Angesichts der erheblichen Mittel, die internationale Player in Start-ups oder in ihre eigenen Plattformen investieren, werden Größe und Finanzausstattung bei deutschen XR-Unternehmen zu wichtigen Wettbewerbsfaktoren.
Quelle: Studie „XR (Cross / Extended Reality) in Deutschland 2021“ (10.2021). Die Studie entstand an der TH-Köln (Zabel/Heisenberg/Telkmann) im Auftrag des Mediennetzwerk.NRW. Basis der Studie ist ein umfangreiches Desk Research, eine Vollerhebung und Online-Befragung (Juni 2021) der Virtual, Mixed und Augmented Reality-produzierenden Unternehmen (zusammen: XR-Unternehmen) in Deutschland.
Studie kostenfrei zum Download: https://medien.nrw/
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Quelle: ots